Competição

No final do programa Apps for Good as equipas de alunos integrados no programa são convidadas a participar na competição Apps for Good, que tem duas fases: os encontros regionais e o evento final. Neste encontro, os alunos são desafiados a demonstrar o trabalho que desenvolveram ao longo do programa, através do um pitch e em Marketplace. Nos encontros regionais são selecionadas as melhores soluções que participarão no Evento Final. Esta é uma fase opcional do programa, mas acreditamos ser uma oportunidade para as equipas demonstrarem e partilharem o trabalho realizado ao longo do ano letivo.

Os premiados da 5ª edição do Evento Final, 13 de setembro na Fundação Calouste Gulbenkian em Lisboa

Evento Final Apps for Good 5ª Edição 2018|2019

1ª Melhor App – Secundário | Color You (Instituto dos Pupilos do Exército)

Esta app pretende integrar a pessoa daltónica e facilitar o seu quotidiano, divulgando o alfabeto das cores desenvolvido pela ColorADD. Para além disto, também irá permitir a identificação de uma cor a partir de uma foto (valores de RGB, CMYC e hexadecimal) para reprodução futura, informações sobre os vários tipos de daltonismo, testes de despiste e ainda a introdução de um conjunto de curiosidades ligadas à forma como os daltónicos vêem e interagem com o mundo. Prémio patrocinado pela GALP.

1ª Melhor App – Básico | Must Be Green (Escola Básica e Secundária do Levante da Maia)

Uma aplicação para telemóvel que pretende ajudar a encontrar empresas para limpar os terrenos (introduzindo a localização – código postal e/ou distrito), onde pode comunicar com os responsáveis – via chat – e pedir orçamentos. Prémio patrocinado pela Fundação Stavros.

2ª Melhor App – Secundário | Coursly (Agrupamento de Escolas de Padrão da Légua)

COURSLY é uma aplicação móvel para os alunos do ensino secundário que não conseguem escolher o curso superior mais adequado para si. Esta solução tem simuladores de médias e testes vocacionais, que orientam melhor os alunos para escolhas mais conscientes e informadas.  Prémio patrocinado pela SYNOPSYS.

2ª Melhor App – Básico | Rescue Pets (Agrupamento de Escolas de Saboia)

RescuePets é uma plataforma móvel e web para proporcionar ao público em geral um modo prático de intervirem em situações de abandono de animais. Prémio patrocinado pela Fundação Calouste Gulbenkian.

3ª Melhor App – Secundário | Polumap (Escola Secundária Serafim Leite)

POLUMAP pretende ser uma app móvel e um sítio web para que TODOS, em tempo real, identifiquem os locais onde existe poluição (desde a fluvial até às lixeiras a céu aberto) e, consequentemente, uma atuação sobre a identificação dos pontos de poluição. Prémio patrocinado pela Direção-Geral da Educação.

3ª Melhor App – Básico | Only Heal (Escola Básica e Secundária do Levante da Maia)

A onlyHEAL é uma plataforma digital que estabelece a ligação entre utentes e farmacêuticos (telefonema, chat e/ou sms) e um reservatório para os planos de toma de medicamentos do utente, podendo este partilhar as suas prescrições médicas com os farmacêuticos. Prémio patrocinado pelo Apps for Good UK.

Prémio do PÚBLICO | SOS Adolescência (Externato da Apresentação de Maria)

Com SOS Adolescência o utilizador receberá no imediato dicas e soluções para ajudar adolescentes com problemas sociais – especificamente de bullying – ou outros. Prémio patrocinado pela REN.

Prémio Cooler Planet | Invasoras CV (Escola Secundária D. Dinis)

InvasorasCV é um jogo para combater as plantas invasoras, corte, descasque e arranque. Atualmente, as espécies invasoras são consideradas uma das principais ameaças à biodiversidade a nível mundial. Com este jogo, será possível dar dados sobre a fenologia de uma lista de espécies de plantas invasoras e, com isso, informar e sensibilizar os cidadãos para esta problemática e, assim, diminuir os problemas que estas espécies causam. Prémio patrocinado pelo BNP Paribas.

Prémio Tecnológico | AEEG Alugin (Escola Secundária de Sacavém)

Com a app AEEG Alugin será possível alugar ou alterar online as datas de aluguer dos gimnodesportivos do Agrupamento de Escolas Eduardo Gageiro, evitando que este processo seja feito presencialmente e tornando esta informação disponível em tempo real a todos os utilizadores dos campos. Prémio patrocinado pela Fujitsu.

Prémio Jovem Aluna.PT | Rita Polido (Escola Básica e Secundária do Levante da Maia)

Prémio patrocinado pelo .PT

Parceiros 5ª Edição

Conheça os vencedores da 4ª edição, que se realizou no passado dia 24 de setembro na Fundação Calouste Gulbenkian

Evento Final Apps for Good 4ª Edição 2017|2018

1º Prémio | 1936 (patrocinado por Synopsys)

No livro de José Saramago “O ano da morte de Ricardo Reis” 1936 é o ano em que morre o heterónimo de Fernando Pessoa. O livro é estudado no secundário e este grupo de alunos criou uma aplicação sobre o livro ao apresentar dois roteiros aos utilizadores, para que possam conhecer os locais onde se passa a obra. Uma solução de alunos da Escola Secundária Quinta do Marquês (Oeiras).

2º Prémio | My Pill Dispenser (patrocinado por Fundação Calouste Gulbenkian)

Trata-se de um dispensador de comprimidos via wifi, deixando de ser necessário andar com várias caixas de medicação e que permite ao utilizador receber uma notificação no smartphone para tomar os respetivos medicamentos. Uma solução da Escola Secundária Sá da Bandeira em Santarém.

3º Prémio | I-Dose Pills (patrocinado por REN)

Ajuda a população idosa a gerir os medicamentos a tomar. Uma solução baseada na IoT que mostra ao utente ou ao cuidador se já tomou a medicação, notificando se este processo não estiver a decorrer normalmente. Uma ideia da Escola Profissional de Fafe.

Prémio do Público | Oh My Tools! (patrocinado por SAP)

App de apoio a um cabo inteligente para todos os utensílios necessários na cozinha, no qual se encaixam diversas peças (espátulas, varas de arames, conchas, etc. ), que veio diretamente dos Açores, da Escola Secundária Domingos Rebelo.

Prémio Jovem Aluna.pt (patrocinado por DNS.pt)

Joana Vaz – Da solução 1936, Escola Secundária Quinta do Marquês (Oeiras)

Prémio Tecnológico |  My Pill Dispenser (patrocinado por Fujitsu)

Parceiros 4ª Edição

Conheça os vencedores da 3ª edição, que se realizou na Fundação Calouste Gulbenkian

Evento Final Apps for Good 3ª Edição 2016|2017

1º Prémio | Pensa Antes de Publicar (patrocinado por Synopsys)

Pensa Antes de Publicar é o nome da solução que vem fomentar a leitura de livros pelas crianças, ao utilizar a realidade virtual para animar as imagens dos livros e fazer jogos sobre os mesmos conteúdos. O João e a Mónica são os autores da solução e vêm da Escola Secundária Dr. Ginestal Machado.

2º Prémio | Articulândia (patrocinado por Microsoft)

Articulândia é o nome da solução do Rodrigo e do Tomás da Escola Secundária Rafael Bordalo Pinheiro, nas Caldas da Rainha.
Com o slogan “Articular nunca foi tão espetacular!”, Articulândia permite ter sessões de terapia da fala, a qualquer hora, lugar e ao alcance de qualquer um.

3º Prémio | Book Trade (patrocinado por REN)

O David, Ana e Beatriz integram o Agrupamento de Escolas Serafim Leite e quiserem facilitar a troca de livros entre amigos e pessoas que frequentam bibliotecas, escolas ou universidades com a solução Book Trade.

Prémio Público | SOSignal (patrocinado pela SAP)

SOS Signal pretende ser a primeira linha de apoio em caso de emergência. O Manuel, o Guilherme e o Duarte têm o objetivo de juntar num só local a possibilidade de alertar, localizar, identificar ou chamar um dos vários serviços de emergência disponíveis no país para ajudar em situações críticas. São do Instituto dos Pupilos do Exército.

Prémio Jovens Empreendedoras no Digital (patrocinado pela SIEMENS)

Júlia Pereira – Escola Secundária Domingos Rebelo
Mónica Marona – Escola Secundária Dr. Ginestal Machado
Matilde Teixeira – Agrupamento de Escolas D. Sancho II, Alijó

Prémio Tecnológico | Pensa Antes de Publicar (patrocinado pela ANPRI)

Parceiros 3ª Edição

Conheça os vencedores da 2ª Edição, que se realizou na Fundação Calouste Gulbenkian.

Evento Final Apps for Good 2ª Edição 2015|2016

1º Prémio | FQ9 (patrocinado pela Microsoft)

A FQ9, desenvolvida por alunos do Agrupamento de Escolas Eduardo Gageiro, é uma aplicação móvel, desenvolvida a pensar nos alunos do 9º ano a estudar Físico-Química. Apresenta tutoriais explicativos dos conteúdos do programa e a resolução de qualquer parâmetro das fórmulas Estimula assim o interessa e aumenta a motivação dos alunos para aprender os conteúdos desta disciplina.

2º Prémio | Agro Conta (patrocinado pela BLIP)

A Agro Conta, desenvolvida por alunos do Agrupamento de Escolas D. Sancho II em Alijó, é uma aplicação móvel, desenvolvida com o objetivo de auxiliar a economia de pequenos agricultores, pois vem registar os gastos realizados nas atividades agrícolas e os proveitos, de forma a verificar a viabilidade da exploração.

3º Prémio | Help People (patrocinado pela SAP)

A Help People, desenvolvida por alunos do Agrupamento de Escolas de Vila Viçosa, é uma aplicação móvel para ajudar as pessoas a ultrapassar as dificuldades associadas a uma vida mais isolada. Reúne contactos de emergência e contactos para fazer tarefas simples do quotidiano como encomendar o pão, chamar um táxi ou pedir os medicamentos à farmácia local.

Prémio do Público | Cook Wizard (patrocinado pela ANPRI)

A Cook Wizard, desenvolvida por alunos do Agrupamento de Escolas de Nelas, foi a solução escolhida pelo público, que durante uma semana teve oportunidade de votar online na sua proposta favorita. Sagrada vencedora do Prémio Escolha do Público, a Cook Wizard sugere aos seus utilizadores receitas organizadas por tipo de refeição, nível de dificuldade e tempo de execução, considerando ainda os ingredientes que o utilizador tem disponíveis em casa.

Prémio Jovens Empreendedoras no Digital (patrocinado pela SIEMENS)

Joana Cunha – The Dropper, Agrupamento de Escolas de Sátão
Laura Carvalho – The Dropper, Agrupamento de Escolas de Sátão
Micaela Franco – Help People, Agrupamento de Escolas de Vila Viçosa

Parceiros 2ª edição

A convite da Direção-Geral da Educação, o CDI Portugal e o Apps for Good no Reino Unido juntam-se e lançam o piloto em Portugal em Janeiro de 2015. 16 escolas públicas, 300 alunos e 32 professores desenvolveram um total de 56 aplicações ou protótipos em benefício da sua própria comunidade. O evento final do programa decorreu, dia 11, na Fundação Calouste Gulbenkian.

Evento Final Apps for Good 1ª Edição 2014|2015

1º Prémio | EBSSA + Especial (patrocinado pela Blip e Microsoft)

Desenvolvida pelos alunos da Escola Básica e Secundária de Santo António, no Barreiro, foi a grande vencedora do projecto piloto Apps for Good. A app vencedora foi concebida a pensar nas pessoas que têm dificuldade em comunicar, tais como jovens e adultos com autismo, portadores de trissomia 21 ou vítimas de um acidente vascular cerebral. A solução encontrada baseia-se em imagens, organizadas por temas, às quais estas pessoas podem recorrer para se expressar. Além disso, a aplicação inclui ainda um jogo didático, dados sobre os cuidados de saúde de cada utilizar ou contactos de emergência.

2º Prémio | SOS Sénior (patrocinado pela Microsoft) & Prémio do Público | SOS Sénior 

Uma app de uma equipa da Escola D. Sancho II de Alijó, que foi também a aplicação favorita do público. Esta aplicação móvel destina-se a pessoas que sofrem de “mobilidade reduzida, isolamento, doenças crónicas e diminuição das capacidades físicas e mentais”. Além de botões que, à distância de um clique, estabelecem ligação com o número de emergência nacional e de alerta para toma de medicação, inclui um teclado de marcação rápida e ferramentas úteis como lanterna, alta-voz, Skype, rádio ou meteorologia.

3º Prémio | O Meu Curso (patrocinado pela SIEMENS e ANPRI)

Uma equipa da Escola Seomara da Costa Primo, na Amadora, por seu turno, ficou em terceiro lugar nesta competição. Tendo em conta que muitos alunos tinham dificuldade em, por exemplo, ‘decorar’ as classificações finais obtidas nos 100 módulos integrados num curso profissional lecionado nesta escola, esta app móvel permite introduzir, entre outros, as várias notas ou as datas dos testes, melhorando a organização.

Parceiros 1ª edição