
O InGaming vai às Escolas é um projeto educativo que promove o bem-estar digital e previne comportamentos de risco associado ao uso excessivo de videojogos e ecrãs, com o apoio do Programa Regional NORTE 2030.
Com duas linhas de intervenção – Jogos e Bem-Estar e Ecrãs e Bem-Estar – o projeto oferece sessões de sensibilização a alunos do 4º ao 12º ano, adaptada às diferentes faixas etárias e contextos escolares.
Estas sessões são conduzidas por estudantes universitários formados como embaixadores, que se deslocam às escolas de várias regiões do país para sensibilizar os alunos, através de atividades práticas.
O InGaming vai às Escolas é um projeto educativo que promove o bem-estar digital e previne comportamentos de risco associado ao uso excessivo de videojogos e ecrãs.
Com duas linhas de intervenção – Jogos e Bem-Estar e Ecrãs e Bem-Estar – o projeto oferece sessões de sensibilização a alunos do 4º ao 12º ano, adaptada às diferentes faixas etárias e contextos escolares.
Estas sessões são conduzidas por estudantes universitários formados como embaixadores, que se deslocam às escolas de várias regiões do país para sensibilizar os alunos, através de atividades práticas.
O uso excessivo de videojogos e redes sociais está a afetar gravemente o bem-estar mental, emocional e social dos jovens no mundo inteiro.

dos jovens, em todo o mundo, sofrem de adição aos videojogos.

jovens portugueses podem desenvolver uma adição aos videojogos até 2027.

dos jovens portugueses admite estar “viciado” nas redes sociais
A falta de conhecimento desta problemática leva a um apoio inadequado destes jovens e a criação de mitos que não correspondem à realidade. Ao receber o InGaming vai às Escolas irá:




“Aprendemos como controlar o tempo que passamos a jogar, os benefícios e desvantagens, e também como evitar riscos da internet “
“Saio daqui com muito conhecimento para implementar na minha vida e para passar a outras pessoas.”
É uma temática que deve ser abordada mais e mais. Nunca é demais.
Os alunos do 4º ao 12º ano são o foco principal do projeto. Vivem diretamente os desafios do mundo digital e precisam de ferramentas para navegar com equilíbrio e consciência.
O projeto oferece sessões de sensibilização adaptadas por temática e faixa etária.


Foca-se na relação dos alunos com os videojogos, promovendo o uso consciente e equilibrado. Aborda temas como os riscos do uso excessivo, sinais de comportamento aditivo e o potencial educativo dos jogos.
Foca-se na relação dos alunos com os videojogos, promovendo o uso consciente e equilibrado. Aborda temas como os riscos do uso excessivo, sinais de comportamento aditivo e o potencial educativo dos jogos.

Para turmas do 4º ao 12º ano de escolaridade.
Podem escolher entre os dois temas.
As sessões têm uma duração máxima de 1h30.
Junta-te às escolas e ajuda a promover bem-estar digital e a prevenir riscos associados aos videojogos e ao uso excessivo de ecrãs entre crianças e adolescentes.
Porquê ser Embaixador/a?


Estudante Psicologia
UTAD
Serão desenvolvidos webinares específicos para Professores e Encarregados de Educação.
Inscrevam-se aqui para receberem informação sobre os webinares.
29 de abril | às 19h00
“Educar o Futuro: Tecnologia, Inclusão e Inovação”
Os embaixadores serão o ponto de contacto no terreno. Em grupo irão deslocar-se até às escolas da sua comunidade e dar voz a este projeto junto de turmas do 4º ao 12º ano.
Qualquer estudante universitário com interesse na área de saúde mental e/ou gaming, especialmente estudantes das ciências sociais e educação.
Irás dinamizar as sessões de sensibilização na tua comunidade, ou seja, perto da tua Faculdade ou na tua área de residência. És tu que escolhes!
Não, os embaixadores são voluntários. No entanto, terão outros ganhos associados à sua participação:
Como embaixador, terás de participar numa formação de preparação das sessões (aproximadamente 4 horas) de caracter obrigatório e depois irás dinamizar as sessões de sensibilização que quiseres.
Não. O CDI Portugal é responsável por gerir as inscrições, fazer um primeiro contacto com as escolas e fazer a interligação entre a escola – embaixador. No entanto, os embaixadores podem sugerir escolas ou áreas que faça sentido atuar.
Podes. Mobiliza a tua Universidade, a tua associação de estudantes ou os teus professores para participar no InGaming vai às Escolas! Contacta-nos para ajudarmos-te.
Portugal Continental.
Não! As sessões serão dinamizadas por grupos de 2 a 3 embaixadores.
Todas as sessões incidirão sobre as mesmas temáticas, no entanto, foram desenvolvidos conteúdos específicos para cada grupo-alvo: 4º ao 6º ano, 7º ao 9º ano e 10º ao 12º ano. Este ano as escolas podem também optar por receber uma sessão sobre os videojogos e bem-estar ou sobre os ecrãs e bem-estar, ou ainda ambas!
Não! As sessões de sensibilização não tem nenhum custo associado para as escolas.
O Professor/a irá receber um manual com várias sugestões de atividades para continuar a trabalhar no projeto, mas pode adaptar à sua disciplina/projeto-escola.
Mais informações sobre a competição do ano letivo 2025/26 brevemente.
