O que é? | Como Participar | Porquê | Impacto | FAQ’s

InGaming vai às Escolas é um projeto de sensibilização nas ESCOLAS para a PREVENÇÃO da adição aos videojogos e PROMOÇÃO do Bem-Estar Digital junto de alunos do 4º ao 12º ano de escolaridade. Com o apoio do Programa Regional NORTE 2030, do .PT, da REN e da Câmara Municipal de Valongo.
As sessões de sensibilização são conduzidas por estudantes universitários formados como EMBAIXADORES, que se deslocam em equipa às escolas de várias regiões do país, para sensibilizar os alunos para uma utilização mais saudável e equilibrada dos videojogos e dos ecrãs.
InGaming vai às Escolas é um projeto de sensibilização nas ESCOLAS para a PREVENÇÃO da adição aos videojogos e PROMOÇÃO do Bem-Estar Digital junto de alunos do 4º ao 12º ano de escolaridade. Com o apoio do Programa Regional NORTE 2030, do .PT, da REN e da Câmara Municipal de Valongo.
As sessões de sensibilização são conduzidas por estudantes universitários formados como EMBAIXADORES, que se deslocam em equipa às escolas de várias regiões do país, para sensibilizar os alunos para uma utilização mais saudável e equilibrada dos videojogos e dos ecrãs.
Basta preencherem o link de inscrição e qualquer escola pode receber sessões de sensibilização com alunos do 4º ao 12º ano de escolaridade. Cada escola poderá acolher duas sessões por turma: uma sessão sobre VIDEOJOGOS para refletirem sobre hábitos de jogo, benefícios e riscos e promover uma utilização mais consciente; uma sessão sobre BEM-ESTAR DIGITAL dedicada à relação com os ecrãs e à importância de encontrar um equilibrio saudável no dia-a-dia. No final do ano letivo, todas as escolas que participam poderão entrar na COMPETIÇÃO.
Quais são os benefícios para os alunos?
Juntem-se às escolas que estão a fazer a diferença!
Videojogos e bem-estar
Foca-se na relação dos alunos com os videojogos, promovendo o uso consciente e equilibrado. Aborda temas como os riscos do uso excessivo, sinais de comportamento aditivo e o potencial educativo dos jogos.
Ecrãs e bem-estar
Foca-se na relação dos alunos com os videojogos, promovendo o uso consciente e equilibrado. Aborda temas como os riscos do uso excessivo, sinais de comportamento aditivo e o potencial educativo dos jogos.
As sessões de sensibilização que acontecem nas Escolas são dinamizadas pelos Embaixadores do InGaming vai às Escolas — estudantes universitários formados pelo CDI Portugal — sempre com o acompanhamento da equipa operacional.
Porquê ser Embaixador/a?
Serão desenvolvidos webinares específicos para Professores e Encarregados de Educação.
Inscrevam-se aqui para receberem informação sobre os webinares.
O uso excessivo de videojogos e redes sociais está a afetar gravemente o bem-estar mental, emocional e social dos jovens no mundo inteiro.

dos jovens passam 4h ou mais por dia na internet*

dos jovens experienciaram problemas associados à utilização da internet*

dos jovens jogam online*
*Dados: ICAD, 2025 — jovens de 18 anos, inquérito realizado em 2024.

Estudante Psicologia
UTAD




“Aprendemos como controlar o tempo que passamos a jogar, os benefícios e desvantagens, e também como evitar riscos da internet “
“Saio daqui com muito conhecimento para implementar na minha vida e para passar a outras pessoas.”
É uma temática que deve ser abordada mais e mais. Nunca é demais.
Não, os embaixadores são voluntários. No entanto, terão outros ganhos associados à sua participação:
Como embaixador, terás de participar numa formação de preparação das sessões (aproximadamente 4 horas) de caracter obrigatório e depois irás dinamizar as sessões de sensibilização que quiseres.
Podes. Mobiliza a tua Universidade, a tua associação de estudantes ou os teus professores para participar no InGaming vai às Escolas! Contacta-nos para ajudarmos-te.
Não! As sessões serão dinamizadas por grupos de 2 a 3 embaixadores.
Não! As sessões de sensibilização não tem nenhum custo associado para as escolas.
O Professor/a irá receber um manual com várias sugestões de atividades para continuar a trabalhar no projeto, mas pode adaptar à sua disciplina/projeto-escola.
Até 15 de maio de 2026, escolas de todo o país poderão submeter projetos criativos desenvolvidos pelos alunos sobre videojogos, ecrãs e bem-estar digital, em cinco categorias temáticas. A iniciativa distingue os melhores trabalhos dos ensinos básico e secundário, promovendo a literacia digital, o pensamento crítico e a cidadania digital ativa.
Os projetos serão avaliados por um painel de júri entre 18 e 24 de maio de 2026, com anúncio dos vencedores previsto para os dias 25 e 26 de maio de 2026.
